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このページではステータス画面-能力値で確認できるステータスを記載。 番号はスクリーンショット画像中の番号(現在準備中) 番号 ステータス名 効果・増減影響 増減条件 1 (メイン)攻撃力 武器ごとの計算式に応じて求められ、武器の攻撃力を加算した最終的な攻撃力が表示されたもの。(各種パッシブやバフ効果[自分強化]分も計上?調査中)。数値の見方は1段目右の数値が武器本来の攻撃力。2段目左から、武器本来の攻撃回数、(数値)が実際に攻撃した際の最低保証回数、命中率となる。あくまで基準値であり、敵の強さ・防御力・回避力等で変動する為、数値通りの結果が得られるわけではない点に注意。詳細は攻撃力計算式を参照。二刀流・二丁拳銃の場合はメイン・サブと表示が別れる。 武防具を装備・変更することで増減する。[命中率に上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 銀1~2対種族(武器)攻撃力は項番3「体力」参照。 2 (サブ攻撃力) 二刀流・二丁拳銃の場合に表示され、内容は(メイン)攻撃力に準ずる。 (メイン)攻撃力に準ずる。 3 体力(Str)(旧:Atk) 主に攻撃力の基本となる値≒筋力。※武器の攻撃力はここには足されない。上昇すると以下の影響がある・近接武器全般の攻撃力が上がる。(射撃武器の攻撃面の恩恵はない)・両手剣の場合は武器の命中率が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 近接全般(特に両手剣)[上昇効果のある主なエッセンス] Atk1~3 対種族(武器) 4 防御力(Def) 主に物理攻撃への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・物理攻撃に対する防御力が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・装備に対するダメージを減少する。※防御力の上昇と耐久値の関係は今後調査予定[近似値計算式] 4+全装備の防御力合計 レベルの上昇に関係なくローラン固有の数値は4。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Def1~3 対種族・属性系(防具) 5 魔力(Mag)(旧:Spi) 主に魔法やスキルの攻撃力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・魔法の攻撃力が上がる。・巻物の攻撃力が少し上がる。・気や魔力を込めた物理攻撃(スキル)の攻撃力が上がる。とりわけ[銃スキル]ドーンスターは魔力のみ計上される為、上昇に伴う効果は大きい。(詳細は銃スキル参照) レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備アイテム] クロックエンジン[上昇効果のある主なエッセンス] Spi1~3[相乗効果の高い主なエッセンス] 魔装1・2[相乗効果の高い主な装備] アセイミ ガンナーズブルームヴァンガードランサー 6 抵抗力(Res) 主に魔法への耐性に関わる能力。上昇すると魔法に対する防御力が上がる。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Mdef1~3 対種族・属性(防具) 7 正確さ(Dex) 主に攻撃時の命中率に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・攻撃の命中率が上がる。(射撃攻撃の場合は特に大幅に上がる。)・打突剣・銃の攻撃力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 銃全般 刺突剣全般[上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 8 敏捷性(Agi) 主に回避力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・近接攻撃の命中率が少し上がる。(射撃武器の攻撃面での恩恵はない。)・回避率が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 9 回避 主に敵の物理攻撃を回避する能力を計上したもの。基準値。概ね敏捷性に依存する。[近似値計算式] 10+装備補正後の敏捷性*0.9/2(ただし、パッシブやバフ効果は計上されない模様) レベルの上昇に伴い、敏捷性も上昇する為、相対的に上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 銀1~2(防具) 10 我慢 主に攻撃全般への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・HPが少ないときに働く根性補正の効果が上がる。(オーバーキルダメージをHP1の状態で耐える可能性が上昇)(残HPと各種ステータスの上昇効果について今後調査予定)・バッドステートの持続時間を少し減らす。・ステートによる能力値低下等のペナルティを軽減する。・快楽や恥辱に対する耐性を高める。 上限 不明、下限 不明。初期値17。上昇・下降の方法が不明だが25くらいにまでなることは確認。武防具を装備・変更することで増減する。中でも服はスカート丈を短くすると若干低下する。[上昇効果の高い装備] シスター服系、ロザリオ。 11 装備 現在装備している装備。基本的には上から以下の順。・メイン武器・サブ武器(二刀の場合)・頭装備・首輪・身体防具(服)・下着(アンダー)・身体防具(スカート)・下着(ショーツ)・靴下・腕装備・靴・アクセサリ 武防具の着脱状況により変動。装備の耐久値が0になると破損し装備解除される。敵の特定攻撃で装備解除されることがある。(武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等)呪い(強化値マイナスの)装備を装備すると以下の方法でしか装備解除できない。・解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。・-1なら強化系巻物で+-0の状態にする。・装備を破損させる。・特定攻撃を受ける(前述の武器弾き、脱衣攻撃等)。呪いについて詳細はページ下部参照脱衣するには以下の方法がある。・特定トラップ(太陽・王の姿見)で開放感状態になる。・特定ステート(寄生する虫群、堕落等)になる。(堕落はパッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・ルークのワンドで水中にいる敵とプレイヤーの位置を交換する。 12 モラル ローランの潔癖・淫乱さに関わる数値。プレイスタイルによって大きく変動。処女プレイヤーは高い数値を保ち、淫乱・出産プレイヤーはマイナスに転じるだろうモラル上昇すると以下の恩恵がある。・モラルをプラスの状態にしておくと性癖の開発度をランダムで下降させることができ、開発度が100%以下かつモラル変動の際に、性癖を解消することが可能。・礼拝堂は懺悔室でモラル消費(-100)により性癖除去可能。モラル低下すると以下の恩恵がある。・特定パッシブスキルを獲得可能。(詳細はスキル参照)・0以下の低モラルで懺悔すると開発度が100%上昇する。→特定性癖・パッシブスキルをキープしやすくなる。 上限 不明(500超過は確認) 下限 不明(-200超過は確認)。初期値は100。以下で上昇する。・ダンジョンで1フロア降りるとランダム上昇(約1~3)。・レベルアップする。・敵を倒す(ただし我慢が高い装備を身につけていると一定ラインからこの方法では上昇しなくなる。その場合は我慢の低い装備に切り替えよう。)以下で低下する(低下幅は矜持が高いほど大きい)。・敵からの陵辱・陵辱攻撃を受ける。・特定トラップを踏む。・特定ステートになる。・礼拝堂の懺悔室で性癖除去の為に消費。モラル上昇は我慢の高い装備を身につけることで抑止可能。以下「モラル回復しない」は嘘で、実際は回復する為注意。これらは、モラル上昇した際に無力な牝~肉便器をランクダウンせずにキープする為のもの)・堕落ステートになる。(パッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・分厚い首枷を装備する※陵辱行為のオーバーフローでバグ?の報告有り。詳細はページ下部を参照。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し読み込み可。 13 連続絶頂 性開発に関する履歴。連続絶頂した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 14 調教度 性開発に関する履歴。敗北してお持ち帰りされた回数。 15 陵辱回数 性開発に関する履歴。陵辱された回数。 16 性交 性開発に関する履歴。性交した回数。 17 陰茎(陰核) 性開発に関する履歴。ふたなり化して挿入した回数。あるいは先端を弄られた回数。 18 射精(潮吹き) 性開発に関する履歴。射精(潮吹き)した回数。 19 アナル 性開発に関する履歴。アナル挿入を受けた回数。 20 飲精 性開発に関する履歴。飲精した回数。 21 顔射 性開発に関する履歴。顔射された回数。 22 搾乳 性開発に関する履歴。搾乳された回数。 23 愛撫 性開発に関する履歴。愛撫された回数。 24 焦らし 性開発に関する履歴。焦らしプレイを受けた回数。 25 自慰 性開発に関する履歴。自慰した回数。 26 バイブ調教 性開発に関する履歴。捩れた責め具等を受けた回数。 27 汚染度 受胎するのに重要な数値。低いと受胎弱点(率)100(%)でも孕む可能性が低くなる。高いと流産しにくくなる。約100から受胎しやすくなる(調査中)。なお、寄生や孕ませには影響ない模様。 初期状態では非表示。上限 1000、下限0。汚染度が表示されるタイミングは(ファントム含めたモンスターに)膣挿入を受けて、中出しされ、ログで赤字の「ローランのナカを精液が満たしていく…」が表示、判定後、初受胎に成功した時。以降は敵や罠等で膣への種付け攻撃を受けることで上昇する。後挿入やふたなり射精では上昇しない。ターン経過で徐々に減少し、出産・流産で大幅に減少する。手っ取り早く上昇させるには異形の巣窟の罠を踏むのがオススメ。(周囲の状況と活力に注意)。※初受胎後でないとこの方法では上昇しないので注意。14/09/20版以降は境界の森で触手沼に入るだけで同様に上昇させられる。フォールドを移動するだけで相当稼げるはず。私室で履歴書出し時には0と表示され引き継げない。読みだしてもリセットされず、現状の数値となる。リスタートしても表示されないだけでリセットされない。 28 妊娠 性開発に関する履歴。妊娠した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 29 出産 性開発に関する履歴。出産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 30 流産 性開発に関する履歴。流産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。出産時に最大HPに対するダメージの割合が高いほど流産しやすく、汚染度が高いほど流産しにくい。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 31 とどめ 生贄の女性にとどめを刺した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「とどめを刺す」を選んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 32 見捨て 生贄の女性を見捨てた回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性がいる部屋に入った後、無視(あるいは三択のうち、「立ち去る」を選択)してそのまま次フロアに進んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 33 保護 生贄の女性を保護した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「戒めを解き連れて行く」を選び、医者or神父に引き渡した数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。14/10/21版以前はこの数値によって収納箱/寄進箱の拡張数が決まっていたため、履歴の読み書きによって箱の拡張に不具合が生じていた。14/10/21版以降は別管理。 [補足] 〈項番12.モラル〉 陵辱行為のオーバーフローでバグ? 1、陵辱オーバーフローによるモラル数値の不整合(バグ?) 以下の様な行動を取り、多くの陵辱行為を短時間のうちに一気に行うと処理がオーバーフローして表示上のステータスと 実際処理される数値が不一致を起こしている?というバグ?の報告有り。 バイブ付きショーツの使用。 特定罠や器具調教系の陵辱を受ける。(検証中) モンハウ・大部屋などで多数モンスターからの陵辱を受ける。(検証中) 結果:以下の様な事象が発生 敵を倒すなどモラル上昇する筈の行為をとってもモラルが上昇しなくなる。 一定値まで上昇・回復すると除去されるはずの性癖が解消されなくなる。 モラル100状態の履歴を読み込んでも、実際の数値と食い違う。 解消方法:陵辱行為を受けること無く粛々としていればそのうち解消される模様。もしくはリスタートしてリセットするしかない。 2、モラル数値の強制変動(調整処理。仕様?) 以下の様にモラルが一定数以上・以下の状態になると、強制的に数値変動。余剰分は切り捨てになるとの報告あり。 モラルが約250以上で、王の姿見や太陽を踏んで脱衣状態になった瞬間、モラルが約200まで下降する。 モラルが約-250以下で、(惨劇の記憶などを踏んで)絶頂した瞬間、モラルが約-200まで上昇する。 [補足] 〈項番11.装備〉 呪い装備について 呪い装備は 1.解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。2.強化系巻物で+-0の状態にする。3.耐久値を0にする。以外の方法では装備解除することができない。 逆に言えば、太陽、王の姿見などの罠や、武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等の攻撃によっても解除されない。 ただし、下着なら「剥ぎ取り」にはならないが「ずらし」にはなるし、服なら「脱衣」にはならないが「はだけ」又は「捲り上げ」にはなるため、陵辱攻撃は受ける。(これを利用して紫出産用装備に使うことも可能。詳細はエッセンスについて参照。) 二刀流武器の場合、左右の持ち替えができなくなる。ただし、片方が破損して外れた状態なら持ち替え可能。 服、下着で片方だけ破損してしまった場合、たとえ修復しても一旦破損した部位は再装備不可。(立ち絵では装備されるが実際のステータス上は装備できていない。) この場合、解呪するか、残りの部位も破損させた上で完全修復してから装備する必要がある。ふぐあい? 呪い装備を巻物等で強化(-5を-4にするなど)した場合、データロード時に「マインゴーシュ-5の修正値が+5に修正されました。」のようなメッセージが複数回表示されるようになる"ことがある"模様。実際には強化値は修正されていない。 作者曰く、「アイテムのデータ構造に異常が出るふぐあいの影響です。が、毎回出ることからもわかるようにギリギリ直ちに影響はないレベルのものなので、だいじょうびです。」 対象の呪い装備を解呪等すればとりあえずメッセージはでなくなります。
https://w.atwiki.jp/ff7fcbattledata/pages/4.html
能力値 武器やマテリアを装備することによる能力値の補正がある 名前 上限 備考 レベル 99 HP 9999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) MP 999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) ちから 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 すばやさ 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) たいりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 まりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) せいしん 255 基本値+装備品の補正 うん 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) こうげきりょく 255 ちから+武器の攻撃力 ぼうぎょりょく 255 たいりょく+防具の防御力 まほうこうげき 255 まりょく まほうぼうぎょ 255 せいしん+マテリアの補正(防具の魔法防御は意味無し) めいちゅうりつ 255 武器固有の数値 かいひりつ 255 防具固有の数値+素早さ/4(小数点以下切捨て) まほうかいひりつ 255 防具固有の数値 敵撃破数 65535 みんなのうらみ(トンベリ)・デスペナの威力・リミット技修得に影響。 撃破数は各キャラクターごとに保持。 逃走するとその戦闘で稼いだ撃破数がカウントされない 戦闘回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる 逃走回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる(敵の技チョコボックルの威力に影響) GP 10000 ギル 4294967295 最大HP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御、すばやさ、回避率は戦闘中、 戦闘前の能力値の最大+100%(255の時510)の値まで上昇することがある。 減少はヴィンセントが『デスギガス』に変身した時の魔法防御-70%とすばやさ-20%のみ。 経験値 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ
https://w.atwiki.jp/2889/pages/68.html
Status Guidance 種類 能力値には10種類があり、それぞれが違った要素に影響する。 ただし、運と命中には密接な関係があり、どちらが欠けているとあまり効果が発揮されない。 HP:耐えられるダメージ量 FP:FPを消費するコマンドの使用回数 物理攻撃:物理攻撃で耐えるダメージ量 物理防御:物理攻撃で受けるダメージ量 魔法攻撃:魔法攻撃や魔法回復の効果 魔法防御:魔法攻撃で受けるダメージ量 すばやさ:ターンがまわってくるまでの時間 運:命中やクリティカルヒットの確率 回避:攻撃の回避に成功する確率 命中:攻撃が命中する確率 限界 能力値にも限界値というのがあり、HPとFPは99、それ以外は全て255となっている。 全てを限界にするにはスターボードをフルに活用しなければ難しい。
https://w.atwiki.jp/ff7fcdata/pages/14.html
能力値 武器やマテリアを装備することによる能力値の補正がある 名前 上限 備考 レベル 99 HP 9999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) MP 999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) ちから 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 すばやさ 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) たいりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 まりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) せいしん 255 基本値+装備品の補正 うん 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) こうげきりょく 255 ちから+武器の攻撃力 ぼうぎょりょく 255 たいりょく+防具の防御力 まほうこうげき 255 まりょく まほうぼうぎょ 255 せいしん+マテリアの補正(防具の魔法防御は意味無し) めいちゅうりつ 255 武器固有の数値 かいひりつ 255 防具固有の数値+素早さ/4(小数点以下切捨て) まほうかいひりつ 255 防具固有の数値 敵撃破数 65535 みんなのうらみ(トンベリ)・デスペナの威力・リミット技修得に影響。 撃破数は各キャラクターごとに保持。 逃走するとその戦闘で稼いだ撃破数がカウントされない 戦闘回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる 逃走回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる(敵の技チョコボックルの威力に影響) GP 10000 ギル 4294967295 最大HP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御、すばやさ、回避率は戦闘中、 戦闘前の能力値の最大+100%(255の時510)の値まで上昇することがある。 減少はヴィンセントが『デスギガス』に変身した時の魔法防御-70%とすばやさ-20%のみ。 経験値 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ
https://w.atwiki.jp/genmunotou/pages/29.html
能力値上昇 能力値上昇に必要なEP(1回目) 各種族の基本能力値 人間 ドワーフ ハーフリング エルフ/ハイエルフ/ダークエルフ ST 9 11 6 8 IN 9 8 8 11 VT 9 11 9 7 DX 9 6 11 10 キャラクターメイキング時の能力修正値は0~5 基本能力値 + 能力修正値 0 1 2 3 4 5 必要EP 2000 3000 5000 9000 17000 33000 例)ドワーフVT13の場合、基本値11 + 修正値2 なので能力値上昇に必要なEPは5000となる 2回目以降 前必要EPの2倍となる 各種族の能力上限値 人間 ドワーフ ハーフリング エルフ/ハイエルフ/ダークエルフ ST 18 20 15 17 IN 18 17 17 20 VT 18 20 18 16 DX 18 15 20 19 CH 18 17 19 20 CHは裏ダンジョンで銀貨10000枚 + EP50000で上限値まで繰り返しあげることが可能(失敗あり) おかしな箇所があれば修正お願いします エルフはCH20で十分お美しいですよと言われた。上限20っぽい - 名無しさん 2008-06-15 16 34 32 名前
https://w.atwiki.jp/flyffmobi/pages/22.html
力 - 攻撃力を上昇させる 体力 - 防御力、HP、FPを上昇させる 敏捷性 - クリティカル率、攻撃速度、命中、回避を上昇させる 知能 - 魔法攻撃、魔法防御、MPを上昇させる どのステータスも最大値は99です。(+X)で表示されるのは装備によるボーナスです。 職業ごとのステータス振りについては公式HPの各職の掲示板で議論されているので参照してください。 面倒なら物理攻撃職は力、魔法攻撃職は知力への極振りでも問題ありません。ちなみに1つのステータスに極振りした場合レベル43で最大値の99に達します。 現在のところスキルや装備に「必要最低能力値」のような縛りは存在しないので、どう振っても困ることはないでしょう。 将来的なキャップ開放を見越してGPを溜めるプレイヤーもいます。 なおステータスによって成長が変わるゲームではないと推測されます(でないと課金アイテムによるステータスの振り直しに大きなデメリットが生じるため)。 つまり初期から特定のステータスを上げておくと得をするということはなく、ずっと後になってからステータスを上昇させても、レベルや装備が一緒なら結果的に得られる能力値の上昇幅も同じでしょう。
https://w.atwiki.jp/oblivionxbox360/pages/24.html
能力値 スキル ステータス 種族 星座 クラス 名声・悪名 吸血病 病気
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FRYに関連する能力値についてあれこれ 重要なものから ステータス WIS 各耐性値、最大Power量、FRYが使うスペルの非レジストに影響。ごっつい大切。 基本的にWIS+αという考え方で能力値UPを選択していく。 ミシカルで、この値の10%がそのままヒールにプラスされる為、ハードキャップ以上でも問題ないかどうか不明。 INT 各種ダメージスペルのダメージ値、Crit軽減に関係。 プリーストはINTでCrit軽減決まるらしい。1200程でキャップ(10%)に達する。 …って思ってたら1000くらいでもう10%になってた。まあいいが。 WISと同じくミシカル取得により、その10%がダメージスペルにプラスされる。 STA 最大HPに関係する。 とはいえ、微量のUPでは話にならない。 あどんとかでHealth+100とかできるのなら、そっちを選んだ方がいい AGI 敏捷性。回避に影響する。 接近する時間があんまりないので、ほおっておいてもあんまり変わらない。 アイテムとかで自然と上がってしまった、っていうタイプ。 STR メレー攻撃するの?しないよね HealthとPower レイドやるなら超大事。1でも2でも高くしておく。 POWは最大値より回復量。もちろん最大値が多いにこしたことはない。 各種耐性 気にしないでOK プリーストなら耐性が7000超えてるだろJK 4000切ってるようなら装備考える HealMOD 1500くらいあれば文句ないけど、そんなアイテムないし。 500程度あればいいんじゃね。自分にアクティベート使えないのがさみしい。
https://w.atwiki.jp/g3table/pages/11.html
能力値 能力値はキャラクターの精神力や筋力などを表すパラメーターです。各パラメーターの説明はルールブックを参照して下さい。 ここでは、能力値の大きさによるキャラクター付けの参考を提示します。 【STR】 03~04 もやし、身体に障害がある 05~06 貧弱 07~08 運動音痴 09~12 普通 13~14 運動好き 15~16 アスリート 17~18 見てわかるマッチョ 【CON】 03~04 虚弱体質、重大な持病がある 05~06 病弱、軽度の持病がある 07~08 不健康 09~12 普通 13~14 丈夫 15~16 病気と無縁 17~18 絶倫 【POW】 03 精神を病んでいる、メンヘラ 04 過去に大きなトラウマがある、軽度な精神疾患 05~06 すぐパニックになる 07~08 打たれ弱い 09~12 普通 13~14 打たれ強い 15~16 強靭な精神の持ち主 17 熱血主人公、修行僧 18 聖人君子、悟りを開いている 【DEX】 100m走 03 20.5 04 19.7 05 19 06 18.3 07 17.6 08 16.9 09 16.2 10 15.5 11 14.8 12 14.1 13 13.4 14 12.7 15 12 16 11.3 17 10.6 18 10 【APP】 03~04 嫌悪感を覚える容姿、顔に目立つ傷 05~06 ブサイク、顔に目立たない傷 07~08 平均以下の容姿 09~12 普通 13~14 整った容姿 15~16 多くの人に好意を持たれる 17~18 誰もが振り返る 【SIZ】 03 120~125 11 160~165 04 125~130 12 165~170 05 130~135 13 170~175 06 135~140 14 175~180 07 140~145 15 180~185 08 145~150 16 185~190 09 150~155 17 190~195 10 155~160 18 195~200 【INT】 08~09 物覚えが悪い 10~11 頭が固い 12~13 普通 14~15 柔軟な発想ができる 16~17 キレ者 18 天才 【EDU】 06 中1 14 大3/高卒30年〃 07 中2 15 大4/高卒40年〃 08 中3 16 院1/大卒10年〃 09 高1/中卒10年以内 17 院2/大卒20年〃 10 高2/中卒20年〃 18 院3/大卒30年〃 11 高3/中卒30年〃 19 院4/大卒40年〃 12 大1/高卒10年〃 20 院5/院卒10年〃 13 大2/高卒20年〃 21 院6/院卒20年〃
https://w.atwiki.jp/yaruoisekaikikou/pages/99.html
能力値 統率・・・戦争において部隊を率いる際に参照されます。また、高ければその分多くの兵士を集める事が可能です。 ちなみに、統率がチートレベルになると2000の兵で16000の兵を壊滅させる事も可能だったりします。 統率差が1付くごとに自軍実質兵力に+200する。 武勇・・・対人戦において参照されます。高いほど個人戦力が高くなります。極まればリアル戦国無双も出来るでしょう。 知略・・・戦争において敵軍への策謀を行う際に参照されます。また、それとは別にこのゲームでは知略≒魔力としています。 つまり、知略が高いほどガンガン計略で相手の兵力を減らせて、また魔術をぶっ放す事も出来る訳です。 知略が極まれば計略のみで敵軍に壊滅的ダメージを与えられるし、また一軍を薙ぎ払う魔術が使えたりします。 ただし計略を行うには軍略技能を、魔術を扱うには魔術技能をそれぞれ取得していなければいけません。 計略差が1付くごとに敵軍実質兵力に-100する。 政治・・・交渉や捕虜登用、内政において役立ちます。これが極まると、俺tueeeeeと言うよりは仲間tueeeeが出来たりします。 ハーレムルートを目指す場合、これが高いと有利になる気がしない事もありません 能力としては、汎用武将が統率50、武勇70、知略60、政治40 システム上での上限はありませんが、能力値160は人類の限界レベルではありますね。 このゲームには、技能レベルはありますがキャラクターとしてのレベルはなかったりします。 もちろん、戦闘で経験をガンガン稼ぐ事は出来ますが、基本的には技能を成長させる形になりますね。 戻る